啜飲保溫杯中的溫水,有滋有味的嚼著肉干(剩余16,殘缺*1)。
袁旭已經緩和了內心的激動,沉淀了內心的躁意,看著意識海中漂浮著沒有顯露形態的光團,開始進行仔細的查看。
首先是第1個,光傳完全展露形態之后,一個活動的閃避的圖像出現,那是一個或是墊步閃退,或是后跳左右橫跳,甚至是翻滾等一切具備閃避性質動作的變換圖像。
當意念觸及進行了鑒定之后,袁旭明白了這個凝聚物的內涵,這是某個動作游戲閃避具備無敵幀的概念游戲特性的具現化。
可以直接融入到系統面板控制下掛載,掛載之后閃避過程將具備無敵幀0.2秒左右,動作開始和動作結束的前搖后搖分別約0.1秒。
如果是翻滾可能會稍稍延長一點點時間,前搖后搖也會對應增加,但是時間是固定的,就算是翻滾稍稍延長也不會超過0.1秒。
所以,如果自身的身體素質所能展現出來的動作速度,無法在限定時間范圍內完成整個閃避動作,那么超出時間范圍內的動作過程將不受保護。
而要想利用好這一特性,除了對身體的掌控要到位,自身的爆發力,神經反射速度,都要達到一定標準,這是需要適應與練習才能完全掌握的神技。
以袁旭目前的實力還不足以掌控,但是也足夠在接下來面對越來越強的敵人情況下提高容錯率。
不過實力總是可以提升的,如果在未來袁旭達到,身體素質極高,速度極快,那么將會合理的應用無敵幀達到,全程無敵的閃避游走,在保命不受傷害的基礎上,達到身法超然毫無顧忌的專注于攻擊的高輸出形態。
然后是第2個,技能名稱是簡單的兩個字,滑步,特別熟悉的感覺浮現心頭,袁旭在看到技能所投射出的施展畫面。
更是驚喜以及懷念,技能演示動畫中,是一個手持雙劍的戰士,以極為迅捷華麗的身影,向前踏步在敵人包圍之中迅捷穿插,無視攻擊如同萬花叢中過,片葉不沾身。
這個技能就很有意思了,像是為了彌補第1項閃避特性一樣,它的出現直接彌補了,袁旭當前敏捷速度不足的狀況。
因為這一技能的特性就是觸發極快,釋放無前搖和后搖,無敵幀0.3秒,因為釋放優先度極高可以無視現實規則,所以這個技能完全可以彌補閃避前搖后搖的空檔,讓戰斗徹底處于保護狀態。
但是相對來講,這個技能不能頻繁使用,因為其獨特的優先度是違背現實規則的原因,其所耗費的精力或者體力,不是袁旭當前能夠隨意揮霍的。
在立刻嘗試了兩次技能釋放之后,袁旭清晰的感覺到了,僅僅兩次釋放所消耗的體力相當于技能拋砂擊一次攻擊消耗。
想想最開始他獲得拋沙擊全體力也只能打出10次的情況,雖然這是一個彌補漏洞的好技能,但使用上還是要計算好體力的余量。
不過這總體上前兩個可以相互彌補的凝聚物,所帶來對于生存能力的提升,還是讓袁旭心情大好,平靜的內心再度有些迫不及待的看著接下來的東西。
然后就是第3個凝聚物,是仁王系列中的精力系統模塊。
它不是單純的精力條(或者說是體力條),而是包含了反映個人屬性精力條在內,還具備了強制套用在敵人身上的精力條的特性。
從現在開始,袁旭面板上能夠顯現出精力條上限為110,同時擁有了能夠實時看到自身以及敵人精力消耗恢復的動態的能力。
還具備了將他的敵人,精力條打空之后,使之強制陷入力竭狀態的能力,可以趁機隨意輸出。
當然有人覺得精力系統模塊有些雞肋,因為就算沒有這模塊所具備的特性,在現實當中也能用其他方式達成這一目的,比如在力量不足以匹敵的情況下,可以憑借著速度騷擾和勾引對方攻擊,而展開長久消耗戰;
或者在力量相當的狀態下,正面對拼,依靠招式技巧強行消耗對方耐力,使得對方力竭;
更有碾壓式的力量正面強攻,以絕對力量震傷對方肌體,使其力量大減耐力大減,暴虐的擊倒對方深受重傷使對方力竭;除此之外,還有什么施毒、麻痹手段等等等等的盤外招,都可以達成目的。
但是還要考慮一點,這些手段中絕對力量可以達成力竭狀態的,在達成的同時,已經可以具備將敵人擊敗殺死的程度了,施毒、麻痹等手段已經是依靠道具或者技能才能達到的。
而唯獨比較正面對決的,力量不足或者力量相當的情況下,才是對等于符合當前袁旭的狀態,那么對于他來說。
想要達到這個目的所耗位的體力與精力不是他能承受的代價,與其這樣不如憑借武器與技能的殺傷和破壞力,摧毀對方肉體,奪其生命可謂迅速效率。
而精力系統模塊就提供了另一個路線,除了基本的精力顯示,還具備一個特性,放大攻擊對于精力的傷損,一旦被持續攻擊,就算是防御狀態下精力條也會不斷減少,如果不防御那么減少的精力會更多。
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雖然敵我雙方都會被這種特性所對待,但是對于這一情報的領先是袁旭自己獨有的,在短暫而激烈的戰斗過程中,這種領先就是生死界限。
袁旭可以憑借這一特性,不論是技能還是奇物的附帶效果,以及普通攻擊,以此進行搶攻偷襲,就可以獨占先機的壓制敵人,直到殺死對方。
而輪到他自己被偷襲,或者被搶攻的時候,自身具備道具和技能,遠距離可以凍結對方行動,近距離憑借著他自己擁有的鞋子附帶的一點護盾。
剛剛抽到的閃避無敵幀,滑步具備的位移和無敵幀的補充,完全可以在控制,拉開距離,閃避位移之間切換。
再加上一些食物和藥劑的生命和體力的補充,已經初步構建一個簡陋但相對完善的戰斗生存體系。
而第4個凝聚物,讓袁旭有些更繃不住了,因為這是又一個技能,并且是以精力系統相匹配的技能,名為殘心。
同樣屬于仁王游戲系列,在保證負重合理的前提下,攻擊變招切分段位的過程中,在合適的時機進行切換,就會激活殘心。
達成動作加快并且精力大幅度乃至超額恢復的效果,合理應用殘心,即可達到攻擊連貫,精力充沛,具有延長續航,保持對敵壓制的優點。
對于此刻的袁旭,想要達成殘心還缺少上中下三段攻擊架勢以及收刀的動作系統的加持,沒有這三種架勢,對于切段這一要求是無法達成的,那么對于殘心來說這一技能是無法應用的。
不過,收刀這一動作,他想到了一種可能,將手中武器收入背包空間,是不是也算是符合收刀動作的概念呢?雖然這一技能是從認知中凝聚出來的,有沒有可能也會摻雜正常認知中的一些概念拓展?
袁旭當場測試了一下,揮動生鐵矛發出攻擊動作之后,短暫的停頓了一瞬,感覺到若有若無的波動在身體周圍升起,然后抓住這一感覺,下一手生鐵矛快捷地插入收入背包空間,就好像收刀入鞘一樣架勢納刀。
然后他感覺到了有一些不一樣的地方,全身動作似乎有一些加速產生了微微的模糊殘影,然后感覺十分明顯的有一股清涼氣息在體內流轉,所消耗的體力在舒適的感覺中恢復。
這讓他大喜過望,馬不停蹄的就重復了測試幾遍,全力的去適應,去捕捉那種若有若無的波動,那應該就是游戲中殘心發動前,身體周圍那種以藍色流螢纏繞作為標定的提示,只不過在現實中只能以一種無法看清的波動來代替。