這種多次反復的切換,場景所需要的高強度渲染,也勢必會導致玩家電腦運行負荷加大,不僅會造成畫面撕裂卡頓,甚至能直接給玩家顯卡加載冒煙兒了。
    而且策劃案還要切想場景切換必須無縫且絲滑。
    從一個場景到另一個場景必須保證玩家
    “這么搞,咱們這游戲怕是要成為新的顯卡殺手了?”
    “什么顯卡殺手?這玩意不是能簡單嗎?”
    正路過項目組的韓徹聽到周遭的唉聲嘆氣后,滿臉都覺得不可思議。
    感情項目組的弟兄們,竟然是被設計場景交換給難住了?
    難不成藍星的游戲沒有這種場景切換的先例嗎?
    “啊?韓哥救救我!”
    韓徹點點頭,笑道:“你們重點搞錯了吧?這種場景的切換很簡單,場景的加載在進入門后就同步加載完成了。”
    “那切換場景的時候還是要渲染呀?”
    韓徹微微沉思,看著十來個不求甚解的同事,從桌子上拿出兩張a4紙,用水彩筆一張畫圓,一張畫方,整齊疊好。
    “假設每一張紙就是一個場景,現在圓在方上面是嗎?”
    “沒錯!”
    韓徹隨即將上面的a4紙折疊了一半。
    此刻,韓徹手中的平面變成了一半方一半圓。
    “那這樣呢?”
    頓時,有人驚呼出聲:
    “臥槽?這是……遮罩功能?!”
    眾人聞,互相對視一眼,眼睛中皆是透出明悟的色彩!
    遮罩可是在視頻剪輯與特效制作中慣用的一種功能,簡單可以理解為遮擋部分圖像內容,并顯示特定區域的圖像內容,相當于一個窗口。
    “韓策劃的意思就是,多個場景在玩家進來的時候就已經加載好了!?玩家控制場景的切換,其實就是時光儀控制著不同場景的顯示而已?!”
    說人話,就是玩家想要切換場景的時候,眼前的場景直接變成透明,那么后面的場景自然就出現了。
    韓徹點點頭,將a4紙放下,“差不多可以這么理解。當然,這僅僅適用于靜態且變化不大的場景,像紅岸基地地下室這種。
    而動態的場景,就需要將兩個單獨場景分離出來。”
    單獨分離場景的概念,對于學建模的人來說,一聽就懂。
    意思就是在原場景的z軸上,再覆蓋另一個場景唄。
    也就是跟抽屜一樣,一個抽屜變成兩個抽屜。
    這兩個場景里面,玩家行動時x軸和y軸的數據是一樣的,需要切換的時候,直接給玩家把z軸瞬移上去就行了。
    這種場景的設計,尤其適合古箏行動、水滴攻擊等動態場景。
    “牛逼啊韓哥!這個創意簡直無敵了!”
    “游戲場景還能這么設計?鬼才,簡直是鬼才啊!”
    “設計是牛逼的,就是玩家的硬盤要遭殃了哈哈哈哈。”
    眾人這會全都是對韓徹投以膜拜的目光。
    他們是真服了!
    韓徹的腦洞的確大!
    項目組問題得以解答,項目的進度也在一次次突破中,不斷高歌前行。
    ——
    轉眼之間,兩個月的時間悄然而逝。
    正當近期游戲圈風平浪靜時,來自星塵互娛官方媒體的兩條視頻,卻驟然引爆了整個游戲圈——
    《星際拓荒》:直到宇宙寂滅前的最后一秒,我仍需無盡的求索
    《星際拓荒·三體》:給歲月以文明,而不是給文明以歲月
    兩支時長總和超過10分鐘的預告片,以發布30分鐘不到的時間,精準地被推送到了每一位正在網上沖浪的玩家面前!
    只等他們點進去后,看到那刷屏彈幕與畫面時。
    全體玩家,驚了!!!
    臥槽!
    這特么是星塵互娛?!
    ……
    (未完待續)
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