但是這完全沒有性價比。
亦或者是用來合成,這個也有風險在內,如果提取要素失敗,這東西就廢了。
不過……這箭頭之上蘊含著未知病毒?
袁旭的思路突然想起了一個方向。
與之前t病毒的考慮方向重合到了一起。
如果能夠破解病毒,那么一次性的替身箭頭是不是可以成為一種批量生產的產品?
到時候用來培養手下,培養干部,豐富自己的勢力?
如果可以達成這個未來,那么之后中途,能夠開出繞過這個機制的物品或者能夠適應一切的天賦能力的話。
他就完全可以放心大膽的嘗試一下替身的覺醒,因為那個時候這對于他來說就不是dubo,而是絕對把握的使用而已。
第一百五十二到一百五十四件。
1.攻擊機制:處決,2.攻擊機制:靈魂爆破3.主動技能:光明啟示
三個同樣來自游戲中的凝聚物扎堆出現了。
第一個,處決,是大多數魂系動作類游戲的精華,可以掌握好這一機制,完全可以極大限度的降低敵人的生命值,甚至有些敵人可以直接終結,達成字面上的處決結果。
這個機制的信息也都是熟悉的內容描述,面對倒地、背對、力竭等短時間或者長時間無法反抗的敵人。
你會莫名的遵循久經磨練的殺戮直覺,找到敵人的弱點予以處決一擊。
進行處決會造成大額傷害,有很小幾率秒殺,如果敵人殘血狀態,極大概率秒殺。
整個動作過程中會進入無敵狀態,但是也無法終止。
(敗者!!引頸就戮才是你的榮耀,重歸大地與塵埃,讓吾賜予你終結!!眾所周知動畫動作是無敵的,讓外人好好的欣賞無可阻擋的終結美學)
這個機制,對于一般人可能會很迷惑,這東西放游戲中很正常,是現實中的程序化產物。
但是現實中理解的話,在不能反抗的情況下,本來就可以致命一擊啊?那這個東西又有什么用呢?
袁旭第一時間聯系現實的時候,也有這種想法。
但很快就察覺到到自己陷入了思維誤區,游戲中的機制既然到了現實,那就是真實的規則了,就像是他現在所在的世界,超凡之力的存在一樣。
那么拓展思維,現實中打個怪物如果不破防的話,若是利用其他的手段,讓將之強行陷入力竭或者無法反抗的狀態。
那么一來就能反過來利用機制,越過正常手段無法突破的防御,強行造成傷害?甚至對于常規可以破防的敵人,通過處決造成更重傷害。
更是對于處決能激發某些技能或者能力,是釋放的必要條件,形成能力連鎖。
而非常巧合的是,第二個來自最終幻想起源的特殊機制,靈魂爆破,像是專門呼應這個技能一樣出現了。
在一些學派的理論總結中,有的認為精力是精神與生命力的結合產物,所以精力不濟精神也會受到影響。