“大師,我們現在該怎么辦?”
“是啊,賈米爾大師,這個區域任務的探索……這就算結束了嗎?
我們犧牲了那么多兄弟,闖過冰川,戰過部多,下到這鬼地方,結果……結果就這么個空蕩蕩的破墓室?”
“林葉設計的這是什么勾八迷宮,太古怪了,這下面什么都沒有,還能分析什么?”
“這下面除了爛石頭和灰,什么都沒有!還分析什么?分析空氣嗎?!”
對于現在這莫名其妙的狀況,隊員們都是怨聲載道。
一種強烈的被戲弄感縈繞在每個人心頭。
如果他們早知道這隱藏在水下樓閣深處的所謂“鬼母墓”竟是如此空空如也,他們當初絕對不會去費力鑿開冰層,更不會去驚動、對抗那恐怖無比的怪物“部多”。
完全是多此一舉。
不光是這些隊員,迷宮直播間里的那些各國的觀戰者也都是一陣懵。
彈幕如同潮水般涌過屏幕。
這叫什么迷宮設計?太離譜了吧!完全不符合常理!
林葉設計了一個自爆怪物“部多”,這玩意兒怎么看都算是一個區域小boss了吧?結果這小boss守護的核心地圖竟然空空如也?這不是純粹的惡意玩弄探險者嗎?
邏輯呢?設計邏輯呢?如果一個boss不是為了守護某個關鍵任務道具、重要線索或者通往下一區域的門戶,它為什么要被設計出來?它的存在意義何在?
這根本不符合迷宮設計的基本邏輯!既然系統給出了線性任務指引,設計師就有義務保證任務鏈條是可行的、有回報的。如果可以像林葉這樣瞎搞,那人人都能自稱能設計出‘湮滅級’迷宮了!
對啊,瞎幾把搞就行了!我們都可以設計一個和迷宮核心解謎完全無關的任務鏈,把探險隊像驢一樣牽著鼻子在無關區域亂轉圈,這么玩,神仙也通關不了啊!
說的太對了!就好比迷宮的關鍵道具明明在東邊,我故意設計任務線索把人引到西邊,強行浪費探險者的時間、消耗他們的資源,不就得了?這算什么本事?!
學到了,學到了!
迷宮直播間里不乏有各國的頂尖迷宮設計師,對于這個區域地圖的設計,都表示了強烈的抗議。
都覺得這是林葉在故意惡搞。是為了殘酷而殘酷,并非精妙的設計
看著質疑性的彈幕不斷增多,謎神再一次在場給林葉站臺。
謎神提示:昆侖神宮迷宮經歷過迷宮之神的嚴苛審核,不存在惡意設計的情況!整個迷宮的線性任務流程,謎神反復測試之后,認定為正常任務流程。
不管是地圖中的冰川大裂谷還是大鳳凰寺,都有關鍵性的線索和道具可以被探險者獲取,但是需要探險者自已探索分析和挖掘!
此乃設計師林葉所采用之先驅性設計理念:于嚴謹之線性任務流程骨架中,巧妙融入部分‘開放世界’之探索元素與非線性敘事手法。此舉非但未削弱迷宮之挑戰性,反而極大地增強了探索過程之趣味性、真實性、沉浸感與智力挑戰維度!此乃迷宮設計藝術之一大邁進!
在此,迷宮之神嚴正警告:請所有觀戰人員保持理性討論,停止對昆侖神宮迷宮設計合理性之無端質疑,立即停止惡意刷屏行為!任何繼續公開發表質疑迷宮合理性論、煽動負面情緒之觀戰者,將被視為擾亂直播秩序,立即清理出直播間,并視情節嚴重程度處以暫時或永久封禁之懲罰!